viernes, 30 de mayo de 2008

Simon, Dispositivo interactivo

Maestría en Diseño y Creación Interactiva
Universidad de Caldas – Manizales/Colombia
Mayo 20 a 23 de 2008

Taller: Esporas Cinemáticas (el cine ha muerto! Viva el cine! (del Futuro)).
Dictado por: Carmen Gil Vrolijk

Introducción
Recientemente el director Peter Greenaway hizo un anuncio terrorífico, señaló, ante un auditorio bastante numeroso en el festival de cine de Pusan, Corea, que el cine estaba muerto; no contento con esta máxima, sugirió que la culpa era del control remoto, para luego terminar con una frase aún mas espeluznante: Bill Viola vale por 10 Scorseses!
Que opina usted?


Referentes
Future Cinema Exhibición de ZKM
http://www.zkm.de/futurecinema/index_e.html

MadCornish Project (ensayo)
http://www.madcornishprojectionist.co.uk/future_essay.php

Estructuras no lineales en la narrativa, (literatura, cine y medios electrónicos).
Por Carmen Gil Vrolijk
http://carmenelectric.net/media/NINL.pdf

Contexto
Es el año 2720 la vida en la tierra se ha extinguido, somos extra terrestres y debemos reconstruir las diferentes culturas en la tierra, nuestra misión es la cultura manizalita, para ello debemos identificar mínimo 3 y máximo 9 objetos o elementos más representativos de esta cultura con el fin de lograr sintetizar y significar Manizales, organizarlos, codificarlos y representarlos para permitir que otros a través de la interacción con ellos puedan conocer lo que era esta cultura extinta.















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Objetivo
Reconstruir a partir del reconocimiento de objetos físicos, sonoros, gustativos, táctiles u olfativos la cultura manizalita.

Conceptualización
Para la planificación de la propuesta, el grupo de trabajo definió conceptos que identificara a Manizales, el hecho de haber dos manizalitas, una paisa, una rola y dos caleños con descendencia patoja, aporto a diversas propuestas y percepciones.














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En Manizales se pueden identificar los siguientes elementos, estos facilitan el reconocimiento y la reconstrucción de la ciudad:
· Sentido de pertenencia (las personas, su identidad y sentido de pertenencia con Manizales)
· Formas sinuosas (la ciudad y su topografía)
· Relaciones interpersonales (por ser una ciudad pequeña, permite una intima interactividad entre los habitantes de la ciudad)
· Postal (Simbolismo, metáfora de taza de té)

:: Posibles imaginarios, que recojan los conceptos:
· Ciudad de formas sinuosas y de relaciones interactivas.
· Ciudad estrecha – contacto
· Las relaciones estrechas en una cuidad sinuosa




























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Reconocer los diferentes sentidos ligados al imaginario
VISUAL, AUDITIVO, TACTIL, GUSTATIVO, OLFATIVO, KINESTESICO

:: Relaciones estrechas: VIS – AUD – TAC
Visuales: personas, grupos, relaciones
Auditiva: palabras amables
Táctil: Dispositivo que por medio de una interacción estrecha emita palabras amables y sensaciones (se abarcan los anteriores sentidos)

:: Ciudad sinuosa: VIS, KINS, TAC
Visuales: Representaciones gráficas, video y fotografías; utilizados como complemento o sustentación de lo que se observa en Manizales (formas ondulantes).
Kinestésica: Percepción de movimiento, el estar arriba y abajo, subir y bajar.


Frase que recopila el concepto:
Manizales, relaciones estrechas en una cuidad

La alternativa
El desarrollo del prototipo era sólo de 24 horas, tiempo que requería de una alternativa práctica, sin dejar de por medio su funcionalidad y estética.
La frase definida, requería la representación de dos conceptos: Relaciones estrechas y Ciudad sinuosa. Surgieron diferentes alternativas, ejemplo de ellas fue la creación de un dispositivo que al contacto permitiera reflejar la calidez y amabilidad de la gente de Manizales; o una plataforma que brindará la sensación de vertigo-kinestesia-topografia característica de Manizales.

Era posible un dispositivo que ofreciera estas dos sensaciones? Estreches y sinuosidad…










































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Fué gratificante, poder concluir la posibilidad de diseñar un dispositivo que permitiera percibir las dos sensaciones definidas, anteriormente argumentadas: Estreches y sinuosidad… con un grado de interactividad alta, ya que todos los sentidos participaban.













Algunas conclusiones
Este ejercicio nos obligó a trabajar con un carpintero, una costurera y otros profesionales del que hacer. La creación y diseño interactivo, invita a una participación interdisciplinar más allá de profesiones del diseño, ingeniería, comunicación, psicología, etc, con los que acostumbramos a interactuar.




































sábado, 24 de mayo de 2008

Realidad virtual como ambiente de aprendizaje

Experiencia de Realidad virtual como ambiente de aprendizaje
Cali-Colombia


La asignatura Compugrafía III, del programa de diseño de la comunicación gráfica//Universidad Autónoma de Occidente. Brinda fundamentos referentes a los entornos interactivos, no refiriéndose solamente a dichos entornos donde la participación es sólo de pantalla - cursor, la idea es reflexionar en cuanto a las distintas participaciones de interactividad: Hombre-máquina, hombre-hombre, maquina-máquina.














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La realidad virtual, es un escenario de participación actual de los diseñadores gráficos, reconocer-participar-transformar-construir estos ambientes, permite a los estudiantes tener una postura disciplinar en estos espacios. Uno de estos entornos son los metaversos.

El expresión metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, Los metaversos son entornos virtuales que permiten interaciones completamente inmersivas en un ciberespacio, - metáfora del mundo real -.














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Actualmente Second Life es el más conocido por ahora y el que más recursos y actividades educativas ha generado, oportunidad de apropiar estos mundos como recursos pedagógicos y didácticos, sobre todo en una asignatura que debe proponer bases teórico-prácticas del diseño digital.

Creación del avatar
Avatar significa descenso en sánscrito. Descenso de un dios al mundo de los seres humanos. Una especie de reencarnación virtual. Un avatar es la representación gráfica de un individuo en un espacio virtual. En Second Life, se permite el cambio de vestuario, cabello, color de ojos, incluso piel y forma, no es raro encontrar avatares representados por Pac-Man, Transformers o personajes de la Warner Bross.















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Reconocimiento de la plataforma
A diferencia de los Juegos de Rol, donde el o los usuarios tienen reglas, misiones, inicio, fin. En SecondLife no hay que ganar puntos o pasar pantallas, permite libertad de seleccionar, transformar, construir y destruir a libre disponibilidad del usuario (características complejas en el hipermedia). Second life, no es el único referente de Web 3D - de redes sociales en mundos virtuales, existen otros como HiPiHi, Kaneva, There, WoW, Entropia… algunos de estos piden mayor disponibilidad de conexión, obligatoriedad de manejo de tarjeta de crédito o características especificas de entretenimiento.














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Secondlife, no sólo permite un mundo de entretenimiento, es normal encontrar usuarios en entrevistas-reuniones laborales, nuevos modelos de negocio, marketing y una gran participación educativa.

Elección del escenario
Estos metaversos (SL divide el terreno mediante islas), alquilan oficinas-para llevar a cabo reuniones empresariales, auditorios - para eventos, estadios, entre otros. Fue necesario visitar diferentes salones y auditorios, para tener un espacio donde dictar “clase”, se consideró un auditorio el espacio ideal, para poder tener enfocados a los estudiantes. En la búsqueda se tuvo la fortuna de encontrar una isla colombiana, Colombiamor, donde sus dueños y administradores, ofrecieron amablemente sus instalaciones para tener el encuentro con los estudiantes de la asignatura Compugrafía III.

Gracias Paisa Vella y Dallas, por su amable colaboración.

La Programación
1:00pm – 1:10pm // Presentación – introducción
1:10pm – 1:40pm // Diseño Digital (D.G Andrés Agredo)
1:40pm – 2:00pm // Breve Charla, invitada paisa Vella (Miami, Florida)
2:00pm – 2:20pm // Preguntas - Conclusiones
2:20pm – 3:00pm // Tour por SL
5:00pm - // Festival de Rock. DJ Paisa Vella Y DJ A1ex Allen


La experiencia
Como cualquier primer día de clase, es notorio el desenvolvimiento en una primera experiencia virtual de enseñanza-aprendizaje. Al igual que los docentes y estudiantes, era corto el tiempo que llevábamos en esta plataforma, pero no fue excusa para poder experimentar la vivencia de este espacio inmersivo.
Lo que nos concierne conocer son las posibilidades que ofrecen estos entornos para diseñar actividades de aprendizaje basadas en entornos virtuales. Dando respuesta al homo-digitalis, acostumbrado al ambiente de computadoras, redes sociales, cultura Remix, dispositivos móviles...















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Como profesionales del ámbito de la educación debemos aprender a utilizar la tecnología como parte integrada del proceso de aprendizaje al igual que lo es de sus vidas, teniendo en cuenta que como estudiantes se caracterizan por ser: innovadores, investigadores, multitarea, multiprocesadores de información, exploradores e independientes Leung, L. (2003).

Las TICs aplicadas a la educación aportan ventajas en cuanto a su interactividad y motivación. Investigaciones recientes se centran en cómo se deben aprovechar estos ambientes de aprendizaje.
Seguramente muchos de los estudiantes ingresan a conocer por primera vez esta plataforma, pero… ¿Es realmente posible tener una frecuente participación en estos ambientes de aprendizaje?, aunque existen muchas posturas, en una clase presencial por logística y costos, es difícil desplazar docentes-invitados de diferentes lugares. Fue gratificante saber que en la clase teníamos a gente de Estados Unidos con MBA en Negocios virtuales, Una psicóloga del Sena, que se encontraba Evaluando la plataforma y estudiantes de otras carreras y ciudades colombianas, compartiendo sus experiencias.















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La temática de la clase fue diseño digital y narrativas hipermedias, que mejor que vivenciar esta temática en el mismo entorno digital y bajo parámetros multimediales.

Los diseñadores gráficos tenemos un gran compromiso con los escenarios digitales, reconocer sus alcances y limitaciones, aporta a la disciplina, sin lugar a duda.
























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