jueves, 11 de junio de 2009

ESPACIOS MEDIATICOS REACTIVOS E INTERACTIVOS

UNIVERSIDAD DE CALDAS
FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES
DEPARTAMENTO DE DISEÑO VISUAL

MAESTRIA EN DISEÑO Y CREACIÓN INTERACTIVA
Seminario ESPACIOS MEDIATICOS REACTIVOS E INTERACTIVOS
Profesora Ximena Díaz

Introducción
Finalizado el primer semestre de 2009, resulta ser una fecha especial para la facultad de comunicación Social – Universidad Autónoma de Occidente, ya que se celebran dos eventos de gran interés académico, por una parte el programa de Diseño de la Comunicación Gráfica cumple 10 años de creación y por otra parte se inicia el pregrado en cine y comunicación digital, dos programas que tienen una alta participación y vinculo con el lenguaje animado, ya que ambos programas tienen líneas de énfasis en animación, en este sentido la propuesta tiene como objetivo, realizar un breve homenaje a uno de los animadores más representativos a nivel internacional: Norman Mclaren, animador escocés y director de cine reconocido por sus trabajos en el
National Film Board of Canadá.

La propuesta
Apoyados por los nuevos escenarios de interacción que brindan las tecnologías digitales, se diseñará una instalación de video expandido, que invite a los usuarios desprevenidos a poder interrelacionarse con la obra del reconocido Norman Mclaren. Mediante una proyección ubicada en un espacio de tráfico por estudiantes de la facultad de comunicación Social, se plasmará con un video proyector indefinidamente y en bucle los cortometrajes más significativos del animador. El usuario a cierta distancia e invitado por el empoderamiento del espacio público, tendrá la posibilidad mediante un dispositivo inalámbrico manipular en tiempo y espacio los cortometrajes, más concretamente desplazando su mano, simulando una escritura o acción de dibujar podrá retroceder y/o adelantar los fotogramas de los cortometrajes a través de su velocidad y ritmo deseado, así pues hablamos de una interactividad no solamente limitada a lo audiovisual, pues la propuesta compromete la relación táctil con la interfase.

Racional
El legado de Mclaren se caracteriza principalmente por su exploración artística con la imagen y sonido, de ahí que los trazos, formas, colores, texturas, composiciones son rigurosamente sincronizadas con el audio, siendo su mayor característica la experimentación de la animación. La propuesta desea poner en práctica la obra del autor apoyada con las nuevas tecnologías electrónicas, en este sentido ya no hablamos de un espectador estamos hablando de un usuario que usa, que interactúa con la obra, que ya no está limitado a la velocidad y espacio-tiempo determinado por el director –en este caso Norman Mclaren – estamos hablando de un usuario que define a su criterio, lógica y gusto el ritmo y armonía del audiovisual.
¿a que grados de exploración habría podido llegar McLaren, con las infinitas posibilidades de la imagen digital?

Proyecciones
En sus numerosas exploraciones entre la imagen y el sonido, Norman Mclaren establece una principal característica: La sincronización con el audio y experimentación de tiempos, se daba el gusto en su obra de repetir y rebobinar los fotogramas que deseará con el ánimo de reflejar nuevas y diferentes sensaciones en cada espectador.

Algunas posibles obras a proyectar:
· Begone Dull Care Canadá(1949)
· Around is around Canadá(1951)
· Neighbours (1952)
· A phantasy Canadá(1952)
· El cuento de una silla Canadá(1957)
· Lines- vertical Canadá(1962)
· Christmas Cracker Canadá(1963)
· Mosaic Canadá(1965)
· Ballet adagio Canadá(1971)

Posibles espacios de intervención en la Universidad















Ágora
Espacio ubicado en el centro de la Universidad, caracterizado por el numeroso tráfico de estudiantes, docentes, administrativos y visitantes.


















Arco central

Espacio ubicado en la entrada principal de la facultad de comunicación social, caracterizado por el numeroso tráfico de personas relacionadas con la Facultad.















Laboratorios
Espacio caracterizado por que en él se dictan las clases relacionadas con animación.

Momentos y posibles retos de la propuesta
· Buscar un soporte que permita reflejar lo del proyector por detrás y que el usuario desde el otro lado interactué con la interfase.
· Indagar las posibilidades de reemplazar el mouse por un dispositivo inalámbrico de mano.
· Consultar las posibilidades en software para cumplir los requerimientos necesarios.














Bitácora del proceso
Pruebas

Efectivamente el lugar elegido fue el laboratorio de Animación, ubicado en el sótano de la Universidad Autónoma de Occidente, ya que el contexto y escenario era el más adecuado, puesto que en él transitan los estudiantes a quien va dirigido el prototipo.
Una de las principales aproximaciones era filtrar y detener la luz del video proyector, buscando así, que la proyección se detuviera en el vidrio (paredes en los laboratorios), en primera instancia se iba a desarrollar mediante la técnica de Sand blast, pero por motivos de primeras pruebas se hizo mediante un papel bond de poco gramaje y por fortuna funciónó con perfección.














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Posteriormente era probar que el marcador funcionará y reemplazara el cursor del mouse. El paso a seguir fue armar el dispositivo emisor infrarrojo, - en este caso marcador -, mediante tres elementos: una batería (AAA), LED infrarrojo e interruptor.














Posteriormente calibración de la cámara infrarroja, indicando el área de la pantalla calculando la perspectiva, entenderla y reconocer las coordenadas.




Finalmente mediante el software Smoothboard o whiteboard, se llevo a cabo el reconocimiento de datos al pc.














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Por desgracia o por fortuna el papel bond funcionó perfecto para detener la proyección, pero fue imposible calibrar el Wii, se resolvió entonces probar sin el papel, y esta solución resulto más interesante puesto que las instalaciones del laboratorio por usar paredes de vidrio funcionaron perfecto para que la proyección se extendiera por todos los laboratorios, provocando así una reflexión y expansión de lo proyectado, conservando la imagen en el vidrio y mejor aún funcionando el Wii como cursor.















Se concluyó entonces que se iba a proyectar sobre las paredes de vidrio de los laboratorios, ubicadas de tal forma que la proyección se expandiera en el entorno, del mismo modo que las animaciones a escoger debían ser claras y contrastadas para que sean más visibles.














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Características del sistema Bluetooth
El Sistema Bluetooth infrarojo Wii, opera mediante 4 elementos básicos
1. Wii Remote, una cámara infraroja que sirve de dispositivo de captura.
2. Emisor infrarojo, LED (Light Emisor Diode), emite la luz infraroja y reemplazará el puntero del mouse.
3. Receptor Bluetooth, dispositivo que traduce y trasmite datos del control Wii al Pc.
4. Software que interpreta los datos trasmitidos por el control Wii, (coordenadas espaciales tridimensionales).













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Registro del prototipo
Teniendo de base las primeras pruebas fue sencillo llevar a cabo el primer acercamiento del prototipo.

Los cortometrajes seleccionados de Norman Mclaren, por sus adecuadas grafías y audio, fueron:

Dots (1940)
Spook Sport (1940)
Synchromy (1971)

Mediante el software Max MSP 4.6, se construyó el código para que el usuario pudiera interactuar con el ritmo y tiempo del las animaciones proyectadas en al pared de vidrio, mediante los movimientos del marcador.




Futuros intereses.
Este primer acercamiento de apropiación del espacio, reveló un interés particular de los estudiantes a escenarios intervenidos por audiovisuales, prueba de ello fue el modo lúdico con el que se apoderaron de la interfase suministrada, ya que era muy cercana y familiar a ellos, de este modo se dan pautas para posibilitar escenarios más complejos e incluso con enfoques educativos, ya que fue posible reconocer entre los usuarios una asimilación y conocimiento de la obra de Mclaren, incluso se puede aprovechar a futuro para muestras de otros animadores internacionales, nacionales y muy seguramente de estudiantes.

Otro aspecto relevante fue que los costos del montaje fueron muy bajos, ya que se desarrolló con recursos que disponía la universidad.









































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