jueves, 15 de septiembre de 2011

tesis de maestría: DISEÑO DE ANIMACIÓN: ANÁLISIS DE LA ANIMACIÓN EN NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN DESDE UNA PERSPECTIVA DEL DISEÑO

RESUMEN

El lenguaje animado desde sus orígenes se ha sabido acoplar a múltiples públicos y culturas a través de diferentes manifestaciones del Diseño. Éstas al articularse con nuevos medios de comunicación, han hecho surgir posibilidades nunca antes imaginadas, que hacen de este lenguaje un atrayente recurso para investigar. En este sentido se pretende propiciar un espacio de reflexión en torno de la animación y su relación con el diseño en escenarios digitales, específicamente en Internet, por considerarse el nivel de interactividad superior en términos de convergencia y colectividad.

La siguiente investigación se enmarca desde el diseño, más específicamente desde el discurso proyectual, de ahí que se propone inicialmente la animación como un proceso y resultado de diseño que emerge de una planificación, de un proceso de creación y no como se pueda entender en términos prácticos, del sólo producto final.

El propósito principal es analizar la animación en los nuevos medios de comunicación, ya que se considera que dichos medios han viabilizado nuevos escenarios y lógicas de interacción. Para tal motivo, se precisará el término animación y su relación con el diseño, desde esta perspectiva se construirán los criterios de análisis en el lenguaje animado y se aplicaran a un número significativo de piezas de animación, para explorar las posibilidades de participación e interacción que obtiene el usuario.


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jueves, 11 de junio de 2009

ESPACIOS MEDIATICOS REACTIVOS E INTERACTIVOS

UNIVERSIDAD DE CALDAS
FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES
DEPARTAMENTO DE DISEÑO VISUAL

MAESTRIA EN DISEÑO Y CREACIÓN INTERACTIVA
Seminario ESPACIOS MEDIATICOS REACTIVOS E INTERACTIVOS
Profesora Ximena Díaz

Introducción
Finalizado el primer semestre de 2009, resulta ser una fecha especial para la facultad de comunicación Social – Universidad Autónoma de Occidente, ya que se celebran dos eventos de gran interés académico, por una parte el programa de Diseño de la Comunicación Gráfica cumple 10 años de creación y por otra parte se inicia el pregrado en cine y comunicación digital, dos programas que tienen una alta participación y vinculo con el lenguaje animado, ya que ambos programas tienen líneas de énfasis en animación, en este sentido la propuesta tiene como objetivo, realizar un breve homenaje a uno de los animadores más representativos a nivel internacional: Norman Mclaren, animador escocés y director de cine reconocido por sus trabajos en el
National Film Board of Canadá.

La propuesta
Apoyados por los nuevos escenarios de interacción que brindan las tecnologías digitales, se diseñará una instalación de video expandido, que invite a los usuarios desprevenidos a poder interrelacionarse con la obra del reconocido Norman Mclaren. Mediante una proyección ubicada en un espacio de tráfico por estudiantes de la facultad de comunicación Social, se plasmará con un video proyector indefinidamente y en bucle los cortometrajes más significativos del animador. El usuario a cierta distancia e invitado por el empoderamiento del espacio público, tendrá la posibilidad mediante un dispositivo inalámbrico manipular en tiempo y espacio los cortometrajes, más concretamente desplazando su mano, simulando una escritura o acción de dibujar podrá retroceder y/o adelantar los fotogramas de los cortometrajes a través de su velocidad y ritmo deseado, así pues hablamos de una interactividad no solamente limitada a lo audiovisual, pues la propuesta compromete la relación táctil con la interfase.

Racional
El legado de Mclaren se caracteriza principalmente por su exploración artística con la imagen y sonido, de ahí que los trazos, formas, colores, texturas, composiciones son rigurosamente sincronizadas con el audio, siendo su mayor característica la experimentación de la animación. La propuesta desea poner en práctica la obra del autor apoyada con las nuevas tecnologías electrónicas, en este sentido ya no hablamos de un espectador estamos hablando de un usuario que usa, que interactúa con la obra, que ya no está limitado a la velocidad y espacio-tiempo determinado por el director –en este caso Norman Mclaren – estamos hablando de un usuario que define a su criterio, lógica y gusto el ritmo y armonía del audiovisual.
¿a que grados de exploración habría podido llegar McLaren, con las infinitas posibilidades de la imagen digital?

Proyecciones
En sus numerosas exploraciones entre la imagen y el sonido, Norman Mclaren establece una principal característica: La sincronización con el audio y experimentación de tiempos, se daba el gusto en su obra de repetir y rebobinar los fotogramas que deseará con el ánimo de reflejar nuevas y diferentes sensaciones en cada espectador.

Algunas posibles obras a proyectar:
· Begone Dull Care Canadá(1949)
· Around is around Canadá(1951)
· Neighbours (1952)
· A phantasy Canadá(1952)
· El cuento de una silla Canadá(1957)
· Lines- vertical Canadá(1962)
· Christmas Cracker Canadá(1963)
· Mosaic Canadá(1965)
· Ballet adagio Canadá(1971)

Posibles espacios de intervención en la Universidad















Ágora
Espacio ubicado en el centro de la Universidad, caracterizado por el numeroso tráfico de estudiantes, docentes, administrativos y visitantes.


















Arco central

Espacio ubicado en la entrada principal de la facultad de comunicación social, caracterizado por el numeroso tráfico de personas relacionadas con la Facultad.















Laboratorios
Espacio caracterizado por que en él se dictan las clases relacionadas con animación.

Momentos y posibles retos de la propuesta
· Buscar un soporte que permita reflejar lo del proyector por detrás y que el usuario desde el otro lado interactué con la interfase.
· Indagar las posibilidades de reemplazar el mouse por un dispositivo inalámbrico de mano.
· Consultar las posibilidades en software para cumplir los requerimientos necesarios.














Bitácora del proceso
Pruebas

Efectivamente el lugar elegido fue el laboratorio de Animación, ubicado en el sótano de la Universidad Autónoma de Occidente, ya que el contexto y escenario era el más adecuado, puesto que en él transitan los estudiantes a quien va dirigido el prototipo.
Una de las principales aproximaciones era filtrar y detener la luz del video proyector, buscando así, que la proyección se detuviera en el vidrio (paredes en los laboratorios), en primera instancia se iba a desarrollar mediante la técnica de Sand blast, pero por motivos de primeras pruebas se hizo mediante un papel bond de poco gramaje y por fortuna funciónó con perfección.














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Posteriormente era probar que el marcador funcionará y reemplazara el cursor del mouse. El paso a seguir fue armar el dispositivo emisor infrarrojo, - en este caso marcador -, mediante tres elementos: una batería (AAA), LED infrarrojo e interruptor.














Posteriormente calibración de la cámara infrarroja, indicando el área de la pantalla calculando la perspectiva, entenderla y reconocer las coordenadas.




Finalmente mediante el software Smoothboard o whiteboard, se llevo a cabo el reconocimiento de datos al pc.














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Por desgracia o por fortuna el papel bond funcionó perfecto para detener la proyección, pero fue imposible calibrar el Wii, se resolvió entonces probar sin el papel, y esta solución resulto más interesante puesto que las instalaciones del laboratorio por usar paredes de vidrio funcionaron perfecto para que la proyección se extendiera por todos los laboratorios, provocando así una reflexión y expansión de lo proyectado, conservando la imagen en el vidrio y mejor aún funcionando el Wii como cursor.















Se concluyó entonces que se iba a proyectar sobre las paredes de vidrio de los laboratorios, ubicadas de tal forma que la proyección se expandiera en el entorno, del mismo modo que las animaciones a escoger debían ser claras y contrastadas para que sean más visibles.














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Características del sistema Bluetooth
El Sistema Bluetooth infrarojo Wii, opera mediante 4 elementos básicos
1. Wii Remote, una cámara infraroja que sirve de dispositivo de captura.
2. Emisor infrarojo, LED (Light Emisor Diode), emite la luz infraroja y reemplazará el puntero del mouse.
3. Receptor Bluetooth, dispositivo que traduce y trasmite datos del control Wii al Pc.
4. Software que interpreta los datos trasmitidos por el control Wii, (coordenadas espaciales tridimensionales).













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Registro del prototipo
Teniendo de base las primeras pruebas fue sencillo llevar a cabo el primer acercamiento del prototipo.

Los cortometrajes seleccionados de Norman Mclaren, por sus adecuadas grafías y audio, fueron:

Dots (1940)
Spook Sport (1940)
Synchromy (1971)

Mediante el software Max MSP 4.6, se construyó el código para que el usuario pudiera interactuar con el ritmo y tiempo del las animaciones proyectadas en al pared de vidrio, mediante los movimientos del marcador.




Futuros intereses.
Este primer acercamiento de apropiación del espacio, reveló un interés particular de los estudiantes a escenarios intervenidos por audiovisuales, prueba de ello fue el modo lúdico con el que se apoderaron de la interfase suministrada, ya que era muy cercana y familiar a ellos, de este modo se dan pautas para posibilitar escenarios más complejos e incluso con enfoques educativos, ya que fue posible reconocer entre los usuarios una asimilación y conocimiento de la obra de Mclaren, incluso se puede aprovechar a futuro para muestras de otros animadores internacionales, nacionales y muy seguramente de estudiantes.

Otro aspecto relevante fue que los costos del montaje fueron muy bajos, ya que se desarrolló con recursos que disponía la universidad.









































viernes, 30 de mayo de 2008

Simon, Dispositivo interactivo

Maestría en Diseño y Creación Interactiva
Universidad de Caldas – Manizales/Colombia
Mayo 20 a 23 de 2008

Taller: Esporas Cinemáticas (el cine ha muerto! Viva el cine! (del Futuro)).
Dictado por: Carmen Gil Vrolijk

Introducción
Recientemente el director Peter Greenaway hizo un anuncio terrorífico, señaló, ante un auditorio bastante numeroso en el festival de cine de Pusan, Corea, que el cine estaba muerto; no contento con esta máxima, sugirió que la culpa era del control remoto, para luego terminar con una frase aún mas espeluznante: Bill Viola vale por 10 Scorseses!
Que opina usted?


Referentes
Future Cinema Exhibición de ZKM
http://www.zkm.de/futurecinema/index_e.html

MadCornish Project (ensayo)
http://www.madcornishprojectionist.co.uk/future_essay.php

Estructuras no lineales en la narrativa, (literatura, cine y medios electrónicos).
Por Carmen Gil Vrolijk
http://carmenelectric.net/media/NINL.pdf

Contexto
Es el año 2720 la vida en la tierra se ha extinguido, somos extra terrestres y debemos reconstruir las diferentes culturas en la tierra, nuestra misión es la cultura manizalita, para ello debemos identificar mínimo 3 y máximo 9 objetos o elementos más representativos de esta cultura con el fin de lograr sintetizar y significar Manizales, organizarlos, codificarlos y representarlos para permitir que otros a través de la interacción con ellos puedan conocer lo que era esta cultura extinta.















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Objetivo
Reconstruir a partir del reconocimiento de objetos físicos, sonoros, gustativos, táctiles u olfativos la cultura manizalita.

Conceptualización
Para la planificación de la propuesta, el grupo de trabajo definió conceptos que identificara a Manizales, el hecho de haber dos manizalitas, una paisa, una rola y dos caleños con descendencia patoja, aporto a diversas propuestas y percepciones.














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En Manizales se pueden identificar los siguientes elementos, estos facilitan el reconocimiento y la reconstrucción de la ciudad:
· Sentido de pertenencia (las personas, su identidad y sentido de pertenencia con Manizales)
· Formas sinuosas (la ciudad y su topografía)
· Relaciones interpersonales (por ser una ciudad pequeña, permite una intima interactividad entre los habitantes de la ciudad)
· Postal (Simbolismo, metáfora de taza de té)

:: Posibles imaginarios, que recojan los conceptos:
· Ciudad de formas sinuosas y de relaciones interactivas.
· Ciudad estrecha – contacto
· Las relaciones estrechas en una cuidad sinuosa




























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Reconocer los diferentes sentidos ligados al imaginario
VISUAL, AUDITIVO, TACTIL, GUSTATIVO, OLFATIVO, KINESTESICO

:: Relaciones estrechas: VIS – AUD – TAC
Visuales: personas, grupos, relaciones
Auditiva: palabras amables
Táctil: Dispositivo que por medio de una interacción estrecha emita palabras amables y sensaciones (se abarcan los anteriores sentidos)

:: Ciudad sinuosa: VIS, KINS, TAC
Visuales: Representaciones gráficas, video y fotografías; utilizados como complemento o sustentación de lo que se observa en Manizales (formas ondulantes).
Kinestésica: Percepción de movimiento, el estar arriba y abajo, subir y bajar.


Frase que recopila el concepto:
Manizales, relaciones estrechas en una cuidad

La alternativa
El desarrollo del prototipo era sólo de 24 horas, tiempo que requería de una alternativa práctica, sin dejar de por medio su funcionalidad y estética.
La frase definida, requería la representación de dos conceptos: Relaciones estrechas y Ciudad sinuosa. Surgieron diferentes alternativas, ejemplo de ellas fue la creación de un dispositivo que al contacto permitiera reflejar la calidez y amabilidad de la gente de Manizales; o una plataforma que brindará la sensación de vertigo-kinestesia-topografia característica de Manizales.

Era posible un dispositivo que ofreciera estas dos sensaciones? Estreches y sinuosidad…










































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Fué gratificante, poder concluir la posibilidad de diseñar un dispositivo que permitiera percibir las dos sensaciones definidas, anteriormente argumentadas: Estreches y sinuosidad… con un grado de interactividad alta, ya que todos los sentidos participaban.













Algunas conclusiones
Este ejercicio nos obligó a trabajar con un carpintero, una costurera y otros profesionales del que hacer. La creación y diseño interactivo, invita a una participación interdisciplinar más allá de profesiones del diseño, ingeniería, comunicación, psicología, etc, con los que acostumbramos a interactuar.




































sábado, 24 de mayo de 2008

Realidad virtual como ambiente de aprendizaje

Experiencia de Realidad virtual como ambiente de aprendizaje
Cali-Colombia


La asignatura Compugrafía III, del programa de diseño de la comunicación gráfica//Universidad Autónoma de Occidente. Brinda fundamentos referentes a los entornos interactivos, no refiriéndose solamente a dichos entornos donde la participación es sólo de pantalla - cursor, la idea es reflexionar en cuanto a las distintas participaciones de interactividad: Hombre-máquina, hombre-hombre, maquina-máquina.














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La realidad virtual, es un escenario de participación actual de los diseñadores gráficos, reconocer-participar-transformar-construir estos ambientes, permite a los estudiantes tener una postura disciplinar en estos espacios. Uno de estos entornos son los metaversos.

El expresión metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, Los metaversos son entornos virtuales que permiten interaciones completamente inmersivas en un ciberespacio, - metáfora del mundo real -.














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Actualmente Second Life es el más conocido por ahora y el que más recursos y actividades educativas ha generado, oportunidad de apropiar estos mundos como recursos pedagógicos y didácticos, sobre todo en una asignatura que debe proponer bases teórico-prácticas del diseño digital.

Creación del avatar
Avatar significa descenso en sánscrito. Descenso de un dios al mundo de los seres humanos. Una especie de reencarnación virtual. Un avatar es la representación gráfica de un individuo en un espacio virtual. En Second Life, se permite el cambio de vestuario, cabello, color de ojos, incluso piel y forma, no es raro encontrar avatares representados por Pac-Man, Transformers o personajes de la Warner Bross.















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Reconocimiento de la plataforma
A diferencia de los Juegos de Rol, donde el o los usuarios tienen reglas, misiones, inicio, fin. En SecondLife no hay que ganar puntos o pasar pantallas, permite libertad de seleccionar, transformar, construir y destruir a libre disponibilidad del usuario (características complejas en el hipermedia). Second life, no es el único referente de Web 3D - de redes sociales en mundos virtuales, existen otros como HiPiHi, Kaneva, There, WoW, Entropia… algunos de estos piden mayor disponibilidad de conexión, obligatoriedad de manejo de tarjeta de crédito o características especificas de entretenimiento.














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Secondlife, no sólo permite un mundo de entretenimiento, es normal encontrar usuarios en entrevistas-reuniones laborales, nuevos modelos de negocio, marketing y una gran participación educativa.

Elección del escenario
Estos metaversos (SL divide el terreno mediante islas), alquilan oficinas-para llevar a cabo reuniones empresariales, auditorios - para eventos, estadios, entre otros. Fue necesario visitar diferentes salones y auditorios, para tener un espacio donde dictar “clase”, se consideró un auditorio el espacio ideal, para poder tener enfocados a los estudiantes. En la búsqueda se tuvo la fortuna de encontrar una isla colombiana, Colombiamor, donde sus dueños y administradores, ofrecieron amablemente sus instalaciones para tener el encuentro con los estudiantes de la asignatura Compugrafía III.

Gracias Paisa Vella y Dallas, por su amable colaboración.

La Programación
1:00pm – 1:10pm // Presentación – introducción
1:10pm – 1:40pm // Diseño Digital (D.G Andrés Agredo)
1:40pm – 2:00pm // Breve Charla, invitada paisa Vella (Miami, Florida)
2:00pm – 2:20pm // Preguntas - Conclusiones
2:20pm – 3:00pm // Tour por SL
5:00pm - // Festival de Rock. DJ Paisa Vella Y DJ A1ex Allen


La experiencia
Como cualquier primer día de clase, es notorio el desenvolvimiento en una primera experiencia virtual de enseñanza-aprendizaje. Al igual que los docentes y estudiantes, era corto el tiempo que llevábamos en esta plataforma, pero no fue excusa para poder experimentar la vivencia de este espacio inmersivo.
Lo que nos concierne conocer son las posibilidades que ofrecen estos entornos para diseñar actividades de aprendizaje basadas en entornos virtuales. Dando respuesta al homo-digitalis, acostumbrado al ambiente de computadoras, redes sociales, cultura Remix, dispositivos móviles...















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Como profesionales del ámbito de la educación debemos aprender a utilizar la tecnología como parte integrada del proceso de aprendizaje al igual que lo es de sus vidas, teniendo en cuenta que como estudiantes se caracterizan por ser: innovadores, investigadores, multitarea, multiprocesadores de información, exploradores e independientes Leung, L. (2003).

Las TICs aplicadas a la educación aportan ventajas en cuanto a su interactividad y motivación. Investigaciones recientes se centran en cómo se deben aprovechar estos ambientes de aprendizaje.
Seguramente muchos de los estudiantes ingresan a conocer por primera vez esta plataforma, pero… ¿Es realmente posible tener una frecuente participación en estos ambientes de aprendizaje?, aunque existen muchas posturas, en una clase presencial por logística y costos, es difícil desplazar docentes-invitados de diferentes lugares. Fue gratificante saber que en la clase teníamos a gente de Estados Unidos con MBA en Negocios virtuales, Una psicóloga del Sena, que se encontraba Evaluando la plataforma y estudiantes de otras carreras y ciudades colombianas, compartiendo sus experiencias.















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La temática de la clase fue diseño digital y narrativas hipermedias, que mejor que vivenciar esta temática en el mismo entorno digital y bajo parámetros multimediales.

Los diseñadores gráficos tenemos un gran compromiso con los escenarios digitales, reconocer sus alcances y limitaciones, aporta a la disciplina, sin lugar a duda.
























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martes, 22 de abril de 2008

Taller: La forma toma cuerpo.

El Taller: LA FORMA TOMA CUERPO
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTEDESARROLLO HUMANO // BIENESTAR UNIVERSITARIO
Para el Programa Diseño de la comunicación gráfica

Asignatura: principios y técnicas de animación
Cali -Colombia


La palabra animación tiene un doble sentido etimológico; por un parte animar puede entenderse como incitar a la acción (animus), por otra puede considerarse como infundir vida (anima).

¿Cómo poder animar un ser efímero, un grafo antropomorfo, un segmento de plastilina, sin reconocer nuestro propio cuerpo?, peor aún sin saber como interiorizar ese ser, ese grafo, ese segmento.

Sobre el Taller
A partir de un trabajo que involucra en una amplia dimensión el cuerpo de cada participante, éste taller explora diversas formas de descripción, mediante lenguajes y técnicas provenientes de las artes escénicas, entre otras, con el fin de apropiar elementos que amplíen los marcos de referencia comunicativos, generalmente asociados a técnicas cotidianas de relación. Se trata de comprender el cuerpo como productor y producto del lenguaje y, en esa medida, pasar del lenguaje gestual —no verbal—, al lenguaje verbal y, de éste, al lenguaje gráfico y escrito, hasta llegar a la imagen virtual.


El TEMARIO
Un cuerpo d-escribe: el juego con el cuerpo
La carne se hace verbo: el juego con la voz
De-signios: la grafía en acto.
D-escritos: la relación escrita
Hipersignar: el papel de la pantalla

METODOLOGÍA
Cada uno de los cinco puntos del temario tuvo un tratamiento práctico, acompañado de presentaciones y lecturas previas que ampliaran los contenidos. El trabajo fue individual y grupal, buscando con ello la participación de cada integrante de principio a fin de modos diversos: ya como actores o como espectadores, en roles definidos por los objetivos del trabajo. Como el proceso del taller requiere registros gráficos, sonoros y visuales, los mismos participantes se encargaron de hacerlos en un trabajo conjunto de relatoría.
El taller tiene una duración de diez horas, aproximadamente. El número de participantes ideal es de quince personas.



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El Taller abrió una amplia brecha entre la expresión corporal y el lenguaje de la animación, apostando a futuro una cercana participación, reconocer la complejidad de cada movimiento y llevarlo a una representación soportada por la pantalla, nos obliga a sentirnos totalmente comprometidos en el reconocimiento de la estructura humana y su movimiento.

Aunque los diseñadores gráficos tenemos mejor expresión mediante los grafos, fue grato ver a los estudiantes sentirse atrapados por los ejercicios y llegar a una interna reflexión.

Desconectarnos del mundo exterior, de sus compromisos y ataduras resulto una experiencia colectiva, brindando espacio al arte y el juego.